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						58b304ae2e | ||
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						89bb3e85fd | 
					 4 changed files with 30 additions and 52 deletions
				
			
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						 | 
					@ -1,48 +1,36 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
uniform sampler2D inputTexture;
 | 
					uniform sampler2D texture;
 | 
				
			||||||
uniform float hueAdjust;
 | 
					uniform mediump float hueAdjust;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
varying vec2 v_texCoord;
 | 
					varying vec2 v_texCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					/* Source: gamedev.stackexchange.com/a/59808/24839 */
 | 
				
			||||||
 | 
					vec3 rgb2hsv(vec3 c)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
						const vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
 | 
				
			||||||
 | 
						vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
 | 
				
			||||||
 | 
						vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
						float d = q.x - min(q.w, q.y);
 | 
				
			||||||
 | 
						/* Avoid divide-by-zero situations by adding a very tiny delta */
 | 
				
			||||||
 | 
						const float eps = 1.0e-10;
 | 
				
			||||||
 | 
						return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + eps)), d / (q.x + eps), q.x);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					vec3 hsv2rgb(vec3 c)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
						const vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
 | 
				
			||||||
 | 
						vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
 | 
				
			||||||
 | 
						return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void main ()
 | 
					void main ()
 | 
				
			||||||
{
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					{
 | 
				
			||||||
	const vec4  kRGBToYPrime = vec4 (0.299, 0.587, 0.114, 0.0);
 | 
						vec4 color = texture2D (texture, v_texCoord.xy);
 | 
				
			||||||
	const vec4  kRGBToI      = vec4 (0.596, -0.275, -0.321, 0.0);
 | 
						vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb);
 | 
				
			||||||
	const vec4  kRGBToQ      = vec4 (0.212, -0.523, 0.311, 0.0);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	const vec4  kYIQToR      = vec4 (1.0, 0.956, 0.621, 0.0);
 | 
						hsv.x += hueAdjust;
 | 
				
			||||||
	const vec4  kYIQToG      = vec4 (1.0, -0.272, -0.647, 0.0);
 | 
						color.rgb = hsv2rgb(hsv);
 | 
				
			||||||
	const vec4  kYIQToB      = vec4 (1.0, -1.107, 1.704, 0.0);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	/* Sample the input pixel */
 | 
						gl_FragColor = color;
 | 
				
			||||||
	vec4    color   = texture2D (inputTexture, v_texCoord.xy);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	/* Convert to YIQ */
 | 
					 | 
				
			||||||
	float   YPrime  = dot (color, kRGBToYPrime);
 | 
					 | 
				
			||||||
	float   I       = dot (color, kRGBToI);
 | 
					 | 
				
			||||||
	float   Q       = dot (color, kRGBToQ);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	/* Calculate the hue and chroma */
 | 
					 | 
				
			||||||
	float   hue     = atan (Q, I);
 | 
					 | 
				
			||||||
	float   chroma  = sqrt (I * I + Q * Q);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	/* Make the user's adjustments */
 | 
					 | 
				
			||||||
	hue += hueAdjust;
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					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	/* Remember old I and color */
 | 
					 | 
				
			||||||
	float IOriginal = I;
 | 
					 | 
				
			||||||
	vec4 coOriginal = color;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	/* Convert back to YIQ */
 | 
					 | 
				
			||||||
	Q = chroma * sin (hue);
 | 
					 | 
				
			||||||
	I = chroma * cos (hue);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	/* Convert back to RGB */
 | 
					 | 
				
			||||||
	vec4 yIQ = vec4 (YPrime, I, Q, 0.0);
 | 
					 | 
				
			||||||
	color.r  = dot  (yIQ, kYIQToR);
 | 
					 | 
				
			||||||
	color.g  = dot  (yIQ, kYIQToG);
 | 
					 | 
				
			||||||
	color.b  = dot  (yIQ, kYIQToB);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	/* Save the result */
 | 
					 | 
				
			||||||
	gl_FragColor = (IOriginal == 0.0) ? coOriginal : color;
 | 
					 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -854,13 +854,10 @@ void Bitmap::hueChange(int hue)
 | 
				
			||||||
	quad.setTexPosRect(texRect, texRect);
 | 
						quad.setTexPosRect(texRect, texRect);
 | 
				
			||||||
	quad.setColor(Vec4(1, 1, 1, 1));
 | 
						quad.setColor(Vec4(1, 1, 1, 1));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	/* Calculate hue parameter */
 | 
					 | 
				
			||||||
	hue = wrapRange(hue, 0, 359);
 | 
					 | 
				
			||||||
	float hueAdj = -((M_PI * 2) / 360) * hue;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	HueShader &shader = shState->shaders().hue;
 | 
						HueShader &shader = shState->shaders().hue;
 | 
				
			||||||
	shader.bind();
 | 
						shader.bind();
 | 
				
			||||||
	shader.setHueAdjust(hueAdj);
 | 
						/* Shader expects normalized value */
 | 
				
			||||||
 | 
						shader.setHueAdjust(wrapRange(hue, 0, 359) / 360.0f);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	FBO::bind(newTex.fbo);
 | 
						FBO::bind(newTex.fbo);
 | 
				
			||||||
	p->pushSetViewport(shader);
 | 
						p->pushSetViewport(shader);
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -551,7 +551,6 @@ HueShader::HueShader()
 | 
				
			||||||
	ShaderBase::init();
 | 
						ShaderBase::init();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	GET_U(hueAdjust);
 | 
						GET_U(hueAdjust);
 | 
				
			||||||
	GET_U(inputTexture);
 | 
					 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void HueShader::setHueAdjust(float value)
 | 
					void HueShader::setHueAdjust(float value)
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -559,11 +558,6 @@ void HueShader::setHueAdjust(float value)
 | 
				
			||||||
	gl.Uniform1f(u_hueAdjust, value);
 | 
						gl.Uniform1f(u_hueAdjust, value);
 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void HueShader::setInputTexture(TEX::ID tex)
 | 
					 | 
				
			||||||
{
 | 
					 | 
				
			||||||
	setTexUniform(u_inputTexture, 0, tex);
 | 
					 | 
				
			||||||
}
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
SimpleMatrixShader::SimpleMatrixShader()
 | 
					SimpleMatrixShader::SimpleMatrixShader()
 | 
				
			||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -241,10 +241,9 @@ public:
 | 
				
			||||||
	HueShader();
 | 
						HueShader();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	void setHueAdjust(float value);
 | 
						void setHueAdjust(float value);
 | 
				
			||||||
	void setInputTexture(TEX::ID tex);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
private:
 | 
					private:
 | 
				
			||||||
	GLint u_hueAdjust, u_inputTexture;
 | 
						GLint u_hueAdjust;
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
class SimpleMatrixShader : public ShaderBase
 | 
					class SimpleMatrixShader : public ShaderBase
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
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