Fix shader code. Thanks Mesa!
On the other hand, the kind of shit fglrx just lets through boggles the mind.
This commit is contained in:
parent
bb70c39811
commit
19c30e3ddd
|
@ -21,10 +21,10 @@ void main()
|
||||||
vec4 resFrag;
|
vec4 resFrag;
|
||||||
|
|
||||||
float ab = opacity;
|
float ab = opacity;
|
||||||
const float as = srcFrag.a;
|
float as = srcFrag.a;
|
||||||
const float ad = dstFrag.a;
|
float ad = dstFrag.a;
|
||||||
|
|
||||||
const float at = ab*as;
|
float at = ab*as;
|
||||||
resFrag.a = at + ad - ad*at;
|
resFrag.a = at + ad - ad*at;
|
||||||
|
|
||||||
resFrag.rgb = mix(dstFrag.rgb, srcFrag.rgb, ab*as);
|
resFrag.rgb = mix(dstFrag.rgb, srcFrag.rgb, ab*as);
|
||||||
|
|
|
@ -14,6 +14,6 @@ void main()
|
||||||
gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
|
gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
|
||||||
|
|
||||||
v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
|
v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
|
||||||
v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x-1, texCoord.y) * texSizeInv;
|
v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x-1.0, texCoord.y) * texSizeInv;
|
||||||
v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x+1, texCoord.y) * texSizeInv;
|
v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x+1.0, texCoord.y) * texSizeInv;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -14,6 +14,6 @@ void main()
|
||||||
gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
|
gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
|
||||||
|
|
||||||
v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
|
v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
|
||||||
v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x, texCoord.y-1) * texSizeInv;
|
v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x, texCoord.y-1.0) * texSizeInv;
|
||||||
v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x, texCoord.y+1) * texSizeInv;
|
v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x, texCoord.y+1.0) * texSizeInv;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -9,7 +9,7 @@ uniform vec4 flash;
|
||||||
|
|
||||||
varying vec2 v_texCoord;
|
varying vec2 v_texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
const vec3 lumaF = { .299, .587, .114 };
|
const vec3 lumaF = vec3(.299, .587, .114);
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -17,7 +17,7 @@ void main()
|
||||||
vec4 frag = texture2D(texture, v_texCoord);
|
vec4 frag = texture2D(texture, v_texCoord);
|
||||||
|
|
||||||
/* Apply gray */
|
/* Apply gray */
|
||||||
const float luma = dot(frag.rgb, lumaF);
|
float luma = dot(frag.rgb, lumaF);
|
||||||
frag.rgb = mix(frag.rgb, vec3(luma), tone.w);
|
frag.rgb = mix(frag.rgb, vec3(luma), tone.w);
|
||||||
|
|
||||||
/* Apply tone */
|
/* Apply tone */
|
||||||
|
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ uniform float bushOpacity;
|
||||||
|
|
||||||
varying vec2 v_texCoord;
|
varying vec2 v_texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
const vec3 lumaF = { .299, .587, .114 };
|
const vec3 lumaF = vec3(.299, .587, .114);
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -19,7 +19,7 @@ void main()
|
||||||
vec4 frag = texture2D(texture, v_texCoord);
|
vec4 frag = texture2D(texture, v_texCoord);
|
||||||
|
|
||||||
/* Apply gray */
|
/* Apply gray */
|
||||||
const float luma = dot(frag.rgb, lumaF);
|
float luma = dot(frag.rgb, lumaF);
|
||||||
frag.rgb = mix(frag.rgb, vec3(luma), tone.w);
|
frag.rgb = mix(frag.rgb, vec3(luma), tone.w);
|
||||||
|
|
||||||
/* Apply tone */
|
/* Apply tone */
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue