Fix shader code. Thanks Mesa!
On the other hand, the kind of shit fglrx just lets through boggles the mind.
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									bb70c39811
								
							
						
					
					
						commit
						19c30e3ddd
					
				
					 5 changed files with 11 additions and 11 deletions
				
			
		| 
						 | 
					@ -21,10 +21,10 @@ void main()
 | 
				
			||||||
	vec4 resFrag;
 | 
						vec4 resFrag;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	float ab = opacity;
 | 
						float ab = opacity;
 | 
				
			||||||
	const float as = srcFrag.a;
 | 
						float as = srcFrag.a;
 | 
				
			||||||
	const float ad = dstFrag.a;
 | 
						float ad = dstFrag.a;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	const float at = ab*as;
 | 
						float at = ab*as;
 | 
				
			||||||
	resFrag.a = at + ad - ad*at;
 | 
						resFrag.a = at + ad - ad*at;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	resFrag.rgb = mix(dstFrag.rgb, srcFrag.rgb, ab*as);
 | 
						resFrag.rgb = mix(dstFrag.rgb, srcFrag.rgb, ab*as);
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -14,6 +14,6 @@ void main()
 | 
				
			||||||
	gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
 | 
						gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
 | 
						v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
 | 
				
			||||||
	v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x-1, texCoord.y) * texSizeInv;
 | 
						v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x-1.0, texCoord.y) * texSizeInv;
 | 
				
			||||||
	v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x+1, texCoord.y) * texSizeInv;
 | 
						v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x+1.0, texCoord.y) * texSizeInv;
 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -14,6 +14,6 @@ void main()
 | 
				
			||||||
	gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
 | 
						gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
 | 
						v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
 | 
				
			||||||
	v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x, texCoord.y-1) * texSizeInv;
 | 
						v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x, texCoord.y-1.0) * texSizeInv;
 | 
				
			||||||
	v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x, texCoord.y+1) * texSizeInv;
 | 
						v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x, texCoord.y+1.0) * texSizeInv;
 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -9,7 +9,7 @@ uniform vec4 flash;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
varying vec2 v_texCoord;
 | 
					varying vec2 v_texCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
const vec3 lumaF = { .299, .587, .114 };
 | 
					const vec3 lumaF = vec3(.299, .587, .114);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void main()
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -17,7 +17,7 @@ void main()
 | 
				
			||||||
	vec4 frag = texture2D(texture, v_texCoord);
 | 
						vec4 frag = texture2D(texture, v_texCoord);
 | 
				
			||||||
	
 | 
						
 | 
				
			||||||
	/* Apply gray */
 | 
						/* Apply gray */
 | 
				
			||||||
	const float luma = dot(frag.rgb, lumaF);
 | 
						float luma = dot(frag.rgb, lumaF);
 | 
				
			||||||
	frag.rgb = mix(frag.rgb, vec3(luma), tone.w);
 | 
						frag.rgb = mix(frag.rgb, vec3(luma), tone.w);
 | 
				
			||||||
	
 | 
						
 | 
				
			||||||
	/* Apply tone */
 | 
						/* Apply tone */
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -11,7 +11,7 @@ uniform float bushOpacity;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
varying vec2 v_texCoord;
 | 
					varying vec2 v_texCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
const vec3 lumaF = { .299, .587, .114 };
 | 
					const vec3 lumaF = vec3(.299, .587, .114);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void main()
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -19,7 +19,7 @@ void main()
 | 
				
			||||||
	vec4 frag = texture2D(texture, v_texCoord);
 | 
						vec4 frag = texture2D(texture, v_texCoord);
 | 
				
			||||||
	
 | 
						
 | 
				
			||||||
	/* Apply gray */
 | 
						/* Apply gray */
 | 
				
			||||||
	const float luma = dot(frag.rgb, lumaF);
 | 
						float luma = dot(frag.rgb, lumaF);
 | 
				
			||||||
	frag.rgb = mix(frag.rgb, vec3(luma), tone.w);
 | 
						frag.rgb = mix(frag.rgb, vec3(luma), tone.w);
 | 
				
			||||||
	
 | 
						
 | 
				
			||||||
	/* Apply tone */
 | 
						/* Apply tone */
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
		Loading…
	
	Add table
		Add a link
		
	
		Reference in a new issue