Implement Bitmap 'blur'
I was a bit confused at first because I thought Enterbrain had actually implemented a full Gaussian blur, but nope, just dumb averaging.
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									20ec560145
								
							
						
					
					
						commit
						a54acce6b7
					
				
					 10 changed files with 149 additions and 1 deletions
				
			
		
							
								
								
									
										3
									
								
								mkxp.pro
									
										
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										3
									
								
								mkxp.pro
									
										
									
									
									
								
							| 
						 | 
				
			
			@ -101,10 +101,13 @@ EMBED = shader/transSimple.frag \
 | 
			
		|||
        shader/simpleColor.frag \
 | 
			
		||||
        shader/simpleAlpha.frag \
 | 
			
		||||
        shader/flashMap.frag \
 | 
			
		||||
        shader/blur.frag \
 | 
			
		||||
        shader/simple.vert \
 | 
			
		||||
        shader/simpleColor.vert \
 | 
			
		||||
        shader/sprite.vert \
 | 
			
		||||
        shader/simpleMatrix.vert \
 | 
			
		||||
        shader/blurH.vert \
 | 
			
		||||
        shader/blurV.vert \
 | 
			
		||||
        assets/liberation.ttf
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
defineReplace(xxdOutput) {
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			
 | 
			
		|||
							
								
								
									
										16
									
								
								shader/blur.frag
									
										
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										16
									
								
								shader/blur.frag
									
										
									
									
									
										Normal file
									
								
							| 
						 | 
				
			
			@ -0,0 +1,16 @@
 | 
			
		|||
 | 
			
		||||
uniform sampler2D texture;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
varying vec2 v_texCoord;
 | 
			
		||||
varying vec2 v_blurCoord[2];
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	vec4 frag = vec4(0, 0, 0, 0);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	frag += texture2D(texture, v_texCoord);
 | 
			
		||||
	frag += texture2D(texture, v_blurCoord[0]);
 | 
			
		||||
	frag += texture2D(texture, v_blurCoord[1]);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	gl_FragColor = frag / 3.0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										19
									
								
								shader/blurH.vert
									
										
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										19
									
								
								shader/blurH.vert
									
										
									
									
									
										Normal file
									
								
							| 
						 | 
				
			
			@ -0,0 +1,19 @@
 | 
			
		|||
 | 
			
		||||
uniform mat4 projMat;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform vec2 texSizeInv;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
attribute vec2 position;
 | 
			
		||||
attribute vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
varying vec2 v_texCoord;
 | 
			
		||||
varying vec2 v_blurCoord[2];
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
 | 
			
		||||
	v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x-1, texCoord.y) * texSizeInv;
 | 
			
		||||
	v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x+1, texCoord.y) * texSizeInv;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										19
									
								
								shader/blurV.vert
									
										
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										19
									
								
								shader/blurV.vert
									
										
									
									
									
										Normal file
									
								
							| 
						 | 
				
			
			@ -0,0 +1,19 @@
 | 
			
		|||
 | 
			
		||||
uniform mat4 projMat;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform vec2 texSizeInv;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
attribute vec2 position;
 | 
			
		||||
attribute vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
varying vec2 v_texCoord;
 | 
			
		||||
varying vec2 v_blurCoord[2];
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	gl_Position = projMat * vec4(position, 0, 1);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	v_texCoord = texCoord * texSizeInv;
 | 
			
		||||
	v_blurCoord[0] = vec2(texCoord.x, texCoord.y-1) * texSizeInv;
 | 
			
		||||
	v_blurCoord[1] = vec2(texCoord.x, texCoord.y+1) * texSizeInv;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			@ -508,6 +508,53 @@ void Bitmap::clearRect(const IntRect &rect)
 | 
			
		|||
	modified();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void Bitmap::blur()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	GUARD_DISPOSED;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	GUARD_MEGA;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	flush();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	Quad &quad = gState->gpQuad();
 | 
			
		||||
	FloatRect rect(0, 0, width(), height());
 | 
			
		||||
	quad.setTexPosRect(rect, rect);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	TEXFBO auxTex = gState->texPool().request(width(), height());
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	BlurShader &shader = gState->blurShader();
 | 
			
		||||
	BlurShader::HPass &pass1 = shader.pass1;
 | 
			
		||||
	BlurShader::VPass &pass2 = shader.pass2;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	glState.blendMode.pushSet(BlendNone);
 | 
			
		||||
	glState.viewport.pushSet(IntRect(0, 0, width(), height()));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	TEX::bind(p->tex.tex);
 | 
			
		||||
	FBO::bind(auxTex.fbo, FBO::Draw);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	pass1.bind();
 | 
			
		||||
	pass1.setTexSize(Vec2i(width(), height()));
 | 
			
		||||
	pass1.applyViewportProj();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	quad.draw();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	TEX::bind(auxTex.tex);
 | 
			
		||||
	FBO::bind(p->tex.fbo, FBO::Draw);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	pass2.bind();
 | 
			
		||||
	pass2.setTexSize(Vec2i(width(), height()));
 | 
			
		||||
	pass2.applyViewportProj();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	quad.draw();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	glState.viewport.pop();
 | 
			
		||||
	glState.blendMode.pop();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	gState->texPool().release(auxTex);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	modified();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void Bitmap::radialBlur(int angle, int divisions)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	GUARD_DISPOSED;
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			
 | 
			
		|||
| 
						 | 
				
			
			@ -74,8 +74,10 @@ public:
 | 
			
		|||
	               int width, int height);
 | 
			
		||||
	void clearRect(const IntRect &rect);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	void blur();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	void radialBlur(int angle, int divisions);
 | 
			
		||||
//	/* ----- */
 | 
			
		||||
	/* ----- */
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	void clear();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			
 | 
			
		|||
| 
						 | 
				
			
			@ -76,6 +76,7 @@ struct GlobalStatePrivate
 | 
			
		|||
	TransShader transShader;
 | 
			
		||||
	SimpleTransShader sTransShader;
 | 
			
		||||
	HueShader hueShader;
 | 
			
		||||
	BlurShader blurShader;
 | 
			
		||||
	BltShader bltShader;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	TexPool texPool;
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			@ -196,6 +197,7 @@ GSATT(FlashMapShader&, flashMapShader)
 | 
			
		|||
GSATT(TransShader&, transShader)
 | 
			
		||||
GSATT(SimpleTransShader&, sTransShader)
 | 
			
		||||
GSATT(HueShader&, hueShader)
 | 
			
		||||
GSATT(BlurShader&, blurShader)
 | 
			
		||||
GSATT(BltShader&, bltShader)
 | 
			
		||||
GSATT(TexPool&, texPool)
 | 
			
		||||
GSATT(FontPool&, fontPool)
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			
 | 
			
		|||
| 
						 | 
				
			
			@ -57,6 +57,7 @@ class BltShader;
 | 
			
		|||
class TexPool;
 | 
			
		||||
class FontPool;
 | 
			
		||||
class Font;
 | 
			
		||||
struct BlurShader;
 | 
			
		||||
struct GlobalIBO;
 | 
			
		||||
struct Config;
 | 
			
		||||
struct Vec2i;
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			@ -94,6 +95,7 @@ struct GlobalState
 | 
			
		|||
	TransShader &transShader();
 | 
			
		||||
	SimpleTransShader &sTransShader();
 | 
			
		||||
	HueShader &hueShader();
 | 
			
		||||
	BlurShader &blurShader();
 | 
			
		||||
	BltShader &bltShader();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	TexPool &texPool();
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			
 | 
			
		|||
| 
						 | 
				
			
			@ -37,10 +37,13 @@
 | 
			
		|||
#include "../simpleColor.frag.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../simpleAlpha.frag.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../flashMap.frag.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../blur.frag.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../simple.vert.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../simpleColor.vert.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../sprite.vert.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../simpleMatrix.vert.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../blurH.vert.xxd"
 | 
			
		||||
#include "../blurV.vert.xxd"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define INIT_SHADER(vert, frag) \
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			@ -422,6 +425,22 @@ void HueShader::setInputTexture(TEX::ID tex)
 | 
			
		|||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
BlurShader::HPass::HPass()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	INIT_SHADER(blurH, blur);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	ShaderBase::init();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
BlurShader::VPass::VPass()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	INIT_SHADER(blurV, blur);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	ShaderBase::init();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
BltShader::BltShader()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	INIT_SHADER(simple, bitmapBlit);
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			
 | 
			
		|||
							
								
								
									
										19
									
								
								src/shader.h
									
										
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										19
									
								
								src/shader.h
									
										
									
									
									
								
							| 
						 | 
				
			
			@ -210,6 +210,25 @@ private:
 | 
			
		|||
	GLint u_hueAdjust, u_inputTexture;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
/* Gaussian blur */
 | 
			
		||||
struct BlurShader
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
	class HPass : public ShaderBase
 | 
			
		||||
	{
 | 
			
		||||
	public:
 | 
			
		||||
		HPass();
 | 
			
		||||
	};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	class VPass : public ShaderBase
 | 
			
		||||
	{
 | 
			
		||||
	public:
 | 
			
		||||
		VPass();
 | 
			
		||||
	};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	HPass pass1;
 | 
			
		||||
	VPass pass2;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
/* Bitmap blit */
 | 
			
		||||
class BltShader : public ShaderBase
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			
 | 
			
		|||
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